Sillage T. 4 : La marque des démons
Le découpage de Jean-David Morvan (suite)



Découpage des planches 4 à 6 :

Sillage 4 : La marque des démons
Page 4
Case
Décor
Action
Dialogue
1
Un salon richement meublé. On voit une peinture de Lucro Falsch au mur. On zoomera dessus plus tard. Plan sur la gueule de Houyo en train de dormir.  
2
Plan général sur la salle. Nävis est assise dans le salon avec plein de quoi manger (petits gâteaux etc…) Et boire (infusion). Elle boit d'ailleurs, comme Houyo qui lape son écuelle derrière. Delf'ihnn et Farrancq la regardent en silence.
3
Delf'ihnn se lance dans une question qui fait tousser Nävis dans son bol. Delf'ihnn : Vous venez d'au-dessus des nuages, comme notre maître ?
Nävis : Kff, kff !!
4
Nävis, un peu rouge, s'essuie la bouche en faisant semblant de ne pas comprendre. Mais Farrancq lui montre le pendentif en causant. Nävis : Je… Je ne comprends pas ce que vous voulez dire. Farrancq : Votre pendentif… Il possédait le même.
5
Avec un gentil sourire et des yeux gentils (elle est très gentille), Delf'ihnn tapote la main de Nävis en lui parlant doucement. Elle inspire la confiance, c'est vrai. Delf'ihnn : Vous pouvez avoir confiance, il n'avait aucun secret pour nous. / Nous autres, les Guregh, sommes d'une loyauté légendaire !!
6
Farrancq ajoute son petit grain de sel tandis que Delf'ihnn est triste, devant le tableau de son maître, gigantesque. Farrancq : Muets comme des tombes, même sous la torture.
Delf'ihnn : Pauvre Lucho Falsch, il était tellement bon avec nous.
7
Delf'ihnn s'accroche à Nävis comme à son dernier espoir de sauver son maître vénéré. Notre héroïne, un peu gênée, répond par son ignorance. Farrancq montre une clef à Nävis. Il vient de la sortir de son gilet. Delf'ihnn : Vous êtes venue pour le sauver n'est ce pas ?!!
Nävis : En quelque sorte, je crois. / Justement, si je pouvais visiter son bureau…
Farrancq : À votre service. Suivez--moi.
8
Couloir maison. Ils montent un escalier (ou descendent, comme tu veux). Partout, la maison est luxe, pour le pays. Farrancq est devant, en train d'ouvrir la belle porte du bureau avec sa clef. Delf'ihnn continue de causer avec Nävis. Delf'ihnn : Vous êtes arrivée sur Hurumaru depuis longtemps ?
Nävis : Pas très non.
9
Bureau. Aux murs, des tapisseries qui illustreront la légende. Des dessins idem sur les bureaux. Plan général sur le bureau de Lucro. Nos amis entrent. Nävis : Et j'avoue que je suis un peu dépassée par la situation sur votre planète.

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Sillage 4 : La marque des démons
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Case
Décor
Action
Dialogue
1
  Nävis au premier plan se dirige vers le bureau. En arrière-plan, on voit une tenture qui illustre ce que dit Farrancq. Farrancq : C'est en fait fort simple. / Un lointain matin, l'œuf originel fut fécondé par une étoile filante. / Emporté par l'élan de celle-ci, il fit plusieurs fois le tour de notre monde tout en se divisant afin de mieux se démultiplier.
2
  Elle regarde sous le bureau, cherchant quelque chose. Farrancq continue de causer, les tentures continuent d'illustre. Farrancq : À chaque passage, il laissa choir une multitude de graines renfermant chacune une race différente. / Les 5 premières espèces écloses furent appelées à régner. Quant aux suivantes, plus elle apparurent tard, moins elles furent considérées.
3
  Nävis a trouvé un petit levier (ou bouton) pas du tout au look médiéval, sous le bureau. Elle l'actionne. Sur le bureau, un écran d'ordi de Sillage se déplie. Farrancq : Les Escotes furent les derniers à voir le jour. C'est pourquoi leur destin fut de devenir serfs, artistes, ou chair à canon au service des puissants.
4
  Nävis tapote tandis que Farrancq cause. Monéva apparaît sur l'écran (holo ?). Farrancq : Il en fut ainsi durant des plaitors de générations, jusqu'à il y a trois Complai. / Une simple esclave Escote, nommée Monéva, parvint à fédérer tous ses congénères asservis aux cinq coins du monde afin de les libérer du joug des ethnies majeures. / Ces dernières furent tellement surprises que dans les premiers temps, la guerrière vogua de victoires en succès.
Nävis (pensée) : Monéva, voyons voir ses archives…
5
  On voit maintenant Ovariahn, très caractéristique dans son archi, afin de la reconnaître quand on la reverra. On voit aussi nos amis qui causent ou regardent l'ordi. Farrancq : C'est ce qui lui permis de s'emparer d'Ovariahn. Elle en fit la capitale de son peuple, ainsi que de tous les opprimés, bâtards et insatisfaits de Hurumaru prêts à l'assister dans sa révolte.
6
Le camp des Armées fédérées. Sur le texte off, on voit les pilleurs du début sortir de l'eau. La rivière longe le camp des Armées des cinq. Farrancq (off) : Mais son arrogance finit par agacer les seigneurs héréditaires qui formèrent une quintuple alliance. Leurs troupes se regroupent en ce moment dans la vallée.
Delf'ihnn (off) : D'où la présence des pilleurs de tout à l'heure.
7
  Grande case, plan sur la puissante armée des "méchants", dans la plaine. En très petits, on voit nos cinq crétins en train de s'éponger ou se réchauffer devant un feu tandis que des potes se foutent de leur gueule. Farrancq (off) : Lorsque les légions seront au complet, elles parcourront les dernières Longes et donneront l'assaut afin de soumettre la cité et sa maîtresse. / Ni l'une ni l'autre ne tiendront plus d'une semaine face à une telle puissance armée.
8
Retour au bureau. On finit la séquence sur un gros plan de Delf'ihnn, presque haineuse. Delf'ihnn : Bien fait pour elle !! / Elle n'avait qu'à pas traiter notre maître de démon !!

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Case
Décor
Action
Dialogue
1
Ovariahn, la ville. Il y fait soir. Plan sur le visage de Lucro Falsch. Il a les yeux morts, en train d'être bouffé par des charognards.
2
  Zoom arrière. On voit qu'il est cloué à la muraille de la ville, au-dessus de la porte d'entrée. Il est avec 3 autres "démons", les gars envoyés par Sillage, en fait.
3
  On passe par-dessus les murailles super gardées (par des Escotes) et en fond d'image, on voit la ville.
4
Un marché plein de produits étranges. Il est sur une espèce de palier, avec du vide, en espalier, jusqu'à la mer. On est dans un quartier chaud, plein d'Escotes (en majorité, mais pas seulement). On voit un mec (en fait, c'est Bobo mais il est encore trop petit pour qu'on le reconnaisse) qui est poursuivi par Monéva à cheval, elle même suivie par des gardes à pieds. Bobo renverse des gens qui se poussent en voyant arriver le cheval ensuite. Monéva a presque rattrapé Bobo.  
5
  Nous voici juste devant Bobo et on le reconnaît, même s'il regarde un peu en arrière en renversant des gens. Il a l'air un peu inquiet, mais il faut dire que Monéva va bientôt le rattraper maintenant.
6
  Elle lui met un gros coup de pied entre les omoplates, ce qui le déséquilibre vers l'étal d'un poissonnier.
7
  Il s'écroule dans les étals, balançant des poissons et autres crustacés partout.
8
  Il reste un moment au sol, sur les coudes, prenant sa balise dans sa main.
9
  Petite case, il appuie dessus.
10
La salle à manger de la maison de Luchro. Sur la table, à côté de la théière, la balise de Nävis se met à sonner, en devenant rouge.

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Le découpage des planches suivantes :

Images Copyrights © Buchet & Morvan - Editions Delcourt 2001


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